Criciúma: Projeto identifica dificuldade no ensino aprendizagem

Criciúma (SC)

A união da tecnologia com a educação pode abrir um leque de oportunidades e novos conhecimentos. Principalmente, usar a tecnologia como meio de identificar as dificuldades no ensino aprendizagem e fornece ferramentas para auxiliar. Em um projeto piloto nas escolas municipais de Criciúma, 202 alunos participaram de uma plataforma gamificada, que visa detectar dislexia, discalculia, disgrafia e déficit de atenção nos estudantes. Com dados positivos, 55 alunos concluíram todas as etapas, sendo que cinco estudantes apresentaram dificuldades severas e 11 dificuldades brandas. Ao todo, 44% dos alunos participaram efetivamente do experimento.

Os números são positivos, principalmente da participação dos estudantes, conforme o momento que a população está vivendo com a pandemia de coronavírus. Os dados foram apresentados em uma reunião com as empresas envolvidas na manhã desta quarta-feira (16), na sala da Diretoria de Tecnologia da Informação (DTI) da Prefeitura de Criciúma, por meio da plataforma Google Meet.

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Com acesso a plataforma gamificada, que utiliza técnicas dinâmicas de jogos, a Domlexia, os estudantes colaboraram com o projeto por três meses. Os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental tiveram acesso ao jogo ‘Dom e as letras’, que é dividido por mundos: AEIOU, BPTD, FVZSX, MNRL e CQGJ. Cada um deles possuem ilhas, que têm três minijogos. “A Domlexia visa identificar as dificuldades de aprendizagem já no início para entrar com uma intervenção precoce e diminuir o impacto do desempenho a longo prazo. Possibilitando o desenvolvimento da consciência fonológica, que é som-escrita, para melhorar a forma de alfabetização”, relatou a cofundadora da empresa Domlexia, que fornece a plataforma, Nadine Heisler.

Os professores acompanharam os estudantes por meio do painel de desempenho, onde são exibidos os resultados das turmas de forma individual. O painel identifica o desempenho nas atividades, sendo os acertos em porcentagem, as tentativas de cada jogo e no desafio final calcula a média do aluno. A plataforma também já oferece materiais de apoio para aplicar aos alunos que apresentaram dificuldades. “Os nossos professores envolvidos no projeto também passaram por uma capacitação para poder atender melhor os alunos. Foi um experimento incrível e ficamos agradecidos de participar dessa iniciativa. Parcerias que beneficiam os nossos alunos e ajudam no ensino aprendizagem é sempre bem-vindas”, ressaltou a secretária municipal de Educação, Cristiane Uliana Fretta.

Iniciativa foi da Secretaria Municipal de Educação, da Diretoria de TI, da empresa Portabilis e da Domlexia. “Ficamos felizes de fazer parte desse projeto piloto. Foi um desafio grande para todo mundo, especialmente para os pais e professores que precisaram conciliar mais uma ferramenta, mas no final, foi gratificante ver as pessoas abraçando a ideia”, frisou o diretor da Diretoria de Tecnologia da Informação (TI), Tiago Pavan.

 


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